To jest soroban. Drewniana rama z rzędem pionowych prętów, po których koraliki przesuwają się w górę i w dół. Nie ma ekranu, nie ma baterii, niczego nie zapisujesz — gdy już wiesz, co oznaczają koraliki, rama zapamiętuje wszystko za ciebie. Czytasz ją od lewej do prawej, dokładnie tak jak liczbę na papierze. Chiński suanpan to ten sam pomysł, tylko z dodatkowym koralikiem w każdej części.
Przewodnik dla początkujących
Jak używać liczydła
Praktyczna wycieczka po sorobanie — od ramy, którą masz przed sobą, po przenoszenie i pożyczanie. Dwadzieścia krótkich rozdziałów, prawdziwe liczydło, którego możesz dotknąć, i wyjaśnienie przy każdym ruchu. Bez rejestracji, bez aplikacji, bez instalowania czegokolwiek.
Części liczydła
Spróbuj sam, ruch po ruchu
Rama pokazuje 0.
Cały przewodnik
Część pierwsza — instrument
Koralik liczy się tylko wtedy, gdy dotyka belki. Ta pozioma listwa biegnąca przez środek to belka rachunkowa i zarazem najważniejsza część całego przyrządu. Dosuń do niej koralik, a koralik jest włączony. Odsuń go, a jest wyłączony. Wszystko inne na tej stronie wynika z tego jednego zdania.
Jeden pręt to jedna cyfra. Każdy pionowy pręt przechowuje jedną cyfrę od 0 do 9, więc trzy pręty pokazują dowolną liczbę od 0 do 999 — tak samo jak trzy okienka na papierze. Gdy pręt się zapełni, przesuwasz koralik na pręcie po jego lewej stronie. Nic nie dzieje się automatycznie: przeniesienie wykonujesz sam, palcem. I właśnie tego uczy się twój mózg.
Koralik nad belką ma wartość 5. Na każdym pręcie jest dokładnie jeden taki koralik, a włącza się go, zsuwając W DÓŁ do belki. Rama pokazuje teraz 5 — jeden koralik, jeden ruch, zero liczenia. Dlatego dodanie 5 na liczydle jest tak samo szybkie jak dodanie 1.
Koraliki pod belką mają wartość 1 każdy. Jest ich cztery i włącza się je, przesuwając W GÓRĘ. Tutaj podniesione są trzy, więc ten pręt pokazuje 3. Policz jeszcze raz: cztery, nie pięć. Ten brakujący piąty koralik jest powodem, dla którego istnieje cała reszta tego przewodnika.
Zacznij od zapełnionej ramy. Ten pręt pokazuje 7 — koralik nieba w dole, dwa koraliki ziemi w górze. Przed każdym nowym obliczeniem zerujesz liczydło, czyli odsuwasz wszystkie koraliki na pozycje wyjściowe.
Zero to położenie, a nie brak. Koraliki nigdzie nie zniknęły. Koralik nieba wrócił do góry, koraliki ziemi wróciły na dół i nic nie dotyka belki — więc rama pokazuje 0. Prawdziwy soroban zerujesz, przechylając ramę i przesuwając palcem pod belką. Zawsze zaczynaj od wyzerowanej ramy.
Ten sam koralik ma wartość 1, 10 albo 100. Na każdym z trzech prętów podniesiony jest jeden koralik ziemi, a rama pokazuje 111. Identyczne koraliki, identyczny ruch, trzy różne wartości — bo o wartości decyduje to, NA KTÓRYM pręcie siedzi koralik. Skrajny prawy pręt to zawsze jedności.
Co trzeci pręt jest oznaczony. Prawdziwy soroban ma małą kropkę na co trzecim pręcie; kropki grupują pręty po trzy — jedności, tysiące, miliony — czyli robią to samo, co odstępy w liczbie 1 000 000, a jako jedności wybierasz jeden z oznaczonych prętów. Ta rama jest prostsza: jedności są zawsze na skrajnym prawym pręcie, a pręt tysięcy jest podbarwiony.
Część druga — zapisujemy na nim liczby
Kciuk pcha w górę, palec wskazujący w dół. Koraliki ziemi jadą W GÓRĘ kciukiem, a wracają na dół palcem wskazującym. Koralikiem nieba w obie strony rusza palec wskazujący — w dół, żeby go włączyć, w górę, żeby go wyłączyć. Przez mniej więcej jeden dzień wydaje się to nienaturalne, potem przestajesz o tym myśleć — i to właśnie dzięki temu wprawiona dłoń w końcu porusza się szybciej, niż zdążysz wypowiedzieć liczby.
Małe cyfry to same koraliki ziemi. Dla 1, 2, 3 lub 4 po prostu podnosisz kciukiem tyle koralików ziemi, ile trzeba. Ten pręt pokazuje 3. Nie ma tu jeszcze żadnej sztuczki — dosłownie liczysz koraliki.
Pięć to jeden koralik, a nie pięć. Koralik nieba zjechał do belki, a koraliki ziemi wróciły na dół. To jest 5 — jeden ruch jednego palca. To pierwszy moment, w którym liczydło jest szybsze od liczenia.
Od sześciu do dziewięciu to 5 plus reszta. Chwytając je dwoma palcami, opuść koralik nieba i podnieś tyle koralików ziemi, ile jeszcze potrzebujesz — razem, jednym ruchem. Tutaj jest to 5 + 2 = 7. Każda cyfra od 0 do 9 powstaje w ten sposób z piątki i jedynek i właśnie dlatego pręt potrzebuje tylko pięciu koralików zamiast dziewięciu.
Zacznij od najwyższej pozycji, po lewej stronie. Aby ustawić 472, najpierw bierzesz pręt setek: cztery koraliki ziemi w górę. Praca od lewej do prawej odpowiada temu, jak liczbę wymawiasz i czytasz, a przy tym jest nawykiem, który chroni cię przed zgubieniem cyfry w dłuższych działaniach.
Potem dziesiątki. Środkowy pręt potrzebuje 7 — koralik nieba w dół i dwa koraliki ziemi w górę, ujęte razem dwoma palcami w jednym ruchu. Rama pokazuje teraz 470. Zauważ, że każdy pręt ustawiasz niezależnie; pręty nie wpływają na siebie, dopóki nie zaczniesz liczyć.
Potem jedności i gotowe. Dwa koraliki ziemi na prawym pręcie i rama pokazuje 472. Trzy pręty, trzy cyfry, w kolejności, w jakiej przeczytałbyś je na głos.
Teraz odczytaj koraliki, zamiast je ustawiać. Rząd z cyframi jest celowo wyłączony — to umiejętność odwrotna i to właśnie ona prowadzi do liczenia w pamięci. Koralik nieba w dole to 5, jeden koralik ziemi w górze to 1, a na pozostałych prętach nie ma nic. Rama pokazuje więc 6.
Uważaj na koralik nieba poza prętem jedności. Środkowy pręt ma opuszczony koralik nieba. Na pręcie dziesiątek to nie 5 — to 50. Dwa koraliki ziemi na pręcie setek dają 200, a pręt jedności jest pusty. Rama pokazuje 250. To układ, który początkujący najczęściej odczytują błędnie.
Pusty pręt w środku to zero. Cztery koraliki ziemi na pręcie setek, zupełnie nic na dziesiątkach, koralik nieba i dwa koraliki ziemi na jednościach. Środkowego pręta się nie pomija — to zero, które trzyma pozycję. Rama pokazuje 407, a nie 47.
Część trzecia — przesuwanie koralików
Zacznij od 1 na pręcie. Jeden koralik ziemi w górze, trzy nadal spoczywają na dole. Zaraz dodamy 2. 1 + 2 = 3
Potrzebne koraliki są wolne, więc po prostu je przesuń. Kciukiem podnosisz jeszcze dwa koraliki ziemi i pręt pokazuje 3. To ruch bezpośredni: kiedy wolnych koralików jest dość, dodawanie sprowadza się do ich przesunięcia. Większość rachunków na liczydle wygląda właśnie tak. 1 + 2 = 3
Teraz dodaj 5 do 13. Pręt jedności pokazuje 3, a jego koralik nieba wciąż jest w górze i nieużywany. 13 + 5 = 18
Dodanie 5 to jeden palec. Koralik nieba zjeżdża w dół i rama pokazuje 18. Nie dotknąłeś ani jednego koralika ziemi — dlatego 5 jest tanią liczbą do dodania na liczydle, a drogą do dodania na palcach. 13 + 5 = 18
Odejmowanie to ta sama zasada na odwrót. Pręt pokazuje 8 — koralik nieba w dole, trzy koraliki ziemi w górze. Zaraz odejmiemy 3. 8 − 3 = 5
Odsuń koraliki z powrotem od belki. Trzy koraliki ziemi wracają na dół palcem wskazującym i pręt pokazuje 5. Koralik nieba w ogóle się nie poruszył. Odejmowanie to wyłączanie koralików, dokładnie tak jak dodawanie było ich włączaniem. 8 − 3 = 5
Dwa pręty naraz: 47 − 25. Pracuj po jednym pręcie naraz, zaczynając od najwyższej pozycji, a zadanie pozostanie proste. Pręt dziesiątek pokazuje 4 i musi stracić 2; pręt jedności pokazuje 7 i musi stracić 5. 47 − 25 = 22
Każdy pręt zajmuje się własną cyfrą. Najpierw pręt dziesiątek opuszcza dwa koraliki ziemi (47 − 20 = 27), potem pręt jedności odsyła swój koralik nieba do góry (27 − 5 = 22). Rama pokazuje 22. Pręty nie rozmawiały ze sobą, bo nie było czego pożyczać. 47 − 25 = 22
Spróbuj dodać do tego 3. Wszystkie cztery koraliki ziemi są już w górze. Nie ma piątego koralika, który dałoby się podnieść, a przecież 4 + 3 = 7 to najzwyklejsze działanie z konkretnym wynikiem. Sięgnij po koralik, którego nie ma — to uczucie jest jedynym powodem, dla którego istnieje kolejna technika. Koralik nieba wciąż jest wolny, a ma wartość 5. 4 + 3 = ?
Masz za dużo, więc weź to i oddaj nadmiar. Nie możesz dodać 3 bezpośrednio. Ale MOŻESZ dodać 5, a 5 to o 2 więcej niż 3 — więc dodaj 5, a potem odejmij nadmiarowe 2. Liczbę 2 nazywamy małym przyjacielem trójki, bo 3 + 2 = 5. 4 + 3 = 7
Najpierw dodaj 5. Koralik nieba zjeżdża w dół i pręt skacze do 9. To dokładnie o 2 za dużo — i jest za dużo całkiem celowo. 4 + 5 = 9
Potem odejmij małego przyjaciela. Dwa koraliki ziemi wracają na dół i pręt zatrzymuje się na 7. Dodałeś 3, nie mając ani przez chwilę trzech wolnych koralików. Każde dodawanie z małym przyjacielem wygląda tak samo: dodaj 5, a potem zabierz małego przyjaciela. Odejmowanie przebiega odwrotnie: zabierz 5, a potem dodaj z powrotem małego przyjaciela, więc 6 − 2 to 6 − 5 + 3. 9 − 2 = 7
Teraz spróbuj dodać 3 do 9. Tym razem pręt jest całkowicie pełny — koralik nieba w dole, wszystkie cztery koraliki ziemi w górze. Nie ma zapasowej piątki, którą można by się posiłkować, bo już ją wykorzystałeś. 9 to najwięcej, ile zmieści pojedynczy pręt, więc odpowiedź musi przyjść z pręta po lewej stronie. 9 + 3 = ?
Dziesiątka mieszka na sąsiednim pręcie. Dodanie 3 oznacza dodanie 10 i zabranie 7, bo 3 + 7 = 10. Liczbę 7 nazywamy dużym przyjacielem trójki. Najpierw dziesiątka trafia na pręt po lewej, a potem siódemka schodzi z tego pręta. 9 + 3 = 12
Najpierw przenieś 1 w lewo. Jeden koralik ziemi w górę na pręcie dziesiątek i rama pokazuje 19. To jest właśnie przeniesienie — wykonane palcem, na sąsiednim pręcie. Dodałeś 10 zamiast 3, czyli o 7 za dużo, więc następnie zdejmujesz 7. 9 + 10 = 19
Potem zdejmij dużego przyjaciela z tego pręta. Odjęcie 7 od 9 oznacza, że koralik nieba wraca do góry, a dwa koraliki ziemi schodzą w dół, zostawiając 2, i rama pokazuje 12. Pręt jedności nagle jest prawie pusty, co za pierwszym razem zawsze wygląda na pomyłkę. Każde dodawanie z dużym przyjacielem wygląda tak samo: dodaj 1 na pręcie po lewej, a potem zdejmij dużego przyjaciela z tego pręta. Odejmowanie przebiega odwrotnie, co pokazuje następny rozdział. 19 − 7 = 12
Pożyczanie to przeniesienie puszczone od tyłu. Rama pokazuje 11, a my musimy odjąć 7. Pręt jedności pokazuje 1, więc nie ma tam nic, z czego dałoby się zdjąć 7. 11 − 7 = 4
Najpierw zabierz 10 z lewego pręta. Jeden koralik ziemi wraca na dół na pręcie dziesiątek i rama pokazuje 1. Odjąłeś właśnie 10, czyli o 3 więcej niż 7, które naprawdę chciałeś odjąć. 11 − 10 = 1
Potem oddaj dużego przyjaciela. Trzy koraliki ziemi w górę na pręcie jedności i rama pokazuje 4. Ta sama para liczb co wcześniej, tylko w przeciwnych kierunkach: żeby odjąć 7, zabierz 10 i oddaj jego dużego przyjaciela, czyli 3. 1 + 3 = 4
Czasem obaj przyjaciele wchodzą do gry naraz. Rama pokazuje 6, a my dodajemy 7. Dużym przyjacielem siódemki jest 3, więc ruch wygląda tak: przenieś 1 w lewo, a potem zdejmij 3 z tego pręta. Ale spójrz na pręt jedności — ma w górze tylko jeden koralik ziemi, więc zdjęcie z niego 3 samo w sobie jest problemem. 6 + 7 = 13
Najpierw przenieś 1. Jeden koralik ziemi w górę na pręcie dziesiątek i rama pokazuje 16. To o 3 więcej niż wynik, więc 3 musi zejść z pręta jedności — i do tego potrzebna jest druga technika. 6 + 10 = 16
Potem zdejmij 5. Żeby odjąć 3, korzystasz z małego przyjaciela: odeślij koralik nieba do góry (to jest −5), a pręt jedności spadnie do 1, więc rama pokazuje 11. Odjąłeś o 2 za dużo, co naprawia następny krok. 16 − 5 = 11
Oddaj małego przyjaciela. Dwa koraliki ziemi w górę i pręt jedności pokazuje 3, więc rama pokazuje 13. Razem dwa ostatnie ruchy odjęły dokładnie 3 — dużego przyjaciela siódemki — dochodząc do tego przez dopełnienie do 5. Trzy ruchy palca dla 6 + 7 i obie techniki w jednym działaniu. Ten ruch, w którym działają obaj przyjaciele, to praca na poziomie Średnim A, zaraz po dużych przyjaciołach, i tu liczydło przestaje być zabawką do liczenia. 11 + 2 = 13
Rama jest teraz twoja. Pięć prętów, cyfry włączone, nic nie jest zablokowane. Ustaw liczbę, dodaj do niej, odejmij od niej i wyzeruj ramę, kiedy zechcesz zacząć od nowa. A gdy zechcesz zadań do rozwiązania, funkcja „Poprowadź mnie” rozłoży każde równanie na pojedyncze koraliki, a ćwiczenia ocenią twoje odpowiedzi.
Wszystkie dopełnienia w jednej tabeli
Całą robotę wykonują dwa rodzaje par. Mały przyjaciel liczby to tyle, ile brakuje jej do 5; duży przyjaciel to tyle, ile brakuje jej do 10. Naucz się tych dziewięciu wierszy, a reszta pracy na liczydle to już tylko księgowość.
| Liczba | Mały przyjaciel (do 5) | Duży przyjaciel (do 10) |
|---|---|---|
| 1 | 4 | 9 |
| 2 | 3 | 8 |
| 3 | 2 | 7 |
| 4 | 1 | 6 |
| 5 | — | 5 |
| 6 | — | 4 |
| 7 | — | 3 |
| 8 | — | 2 |
| 9 | — | 1 |