暗算ドリル
レベルを選び、時間を決めて解きます。送信ボタンはありません。入力した答えが正しくなった瞬間、次の問題がもう画面に出ています。
ドリルはこのページ上でそのまま動きます。レベルと時計の長さを選んだら、あとは入力で、解けるだけ解いてください。
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どのレベルでも、四つの計算のどれが出るか、数がどこまで大きくなるかはレベルが決めます。たし算はそのレベルが定める範囲から二つの数を取り、ひき算は同じ問題を逆にしたもの、つまり和から一方の数を引く形なので、答えが負になることはありません。かけ算は小さい範囲から一つ、大きい範囲から一つを取り、わり算はその積を逆にしたものなので、わり算の答えは必ず整数になります。たし算とかけ算は左右が入れ替わるため、片側だけを読む癖はつきません。はしごは百レベルまで続きます。最初はたし算だけ、レベル 6 からひき算、21 からかけ算、46 からわり算が加わります。
そして時計が動きはじめ、問題が大きな文字で現れます。答えを入力してください。入力した数字が答えと一致した瞬間にその問題は解けたことになり、次の問題に入れ替わります — 押すボタンも、間も、待たされるアニメーションもありません。打ちまちがえてもその問題は終わりません。直してそのまま続けられますが、ノーミスではなく「直して解いた」として記録されます。小さなスキップボタンは答えを少しのあいだ見せてから次に進み、その問題は挑戦したが解けなかったものとして数えられます。
時間が切れたら、スコアは解けた問題の数、それだけです。結果画面にはその横に、挑戦した数、一度も打ちまちがえずに解けた割合、1分あたりの問題数で見たペースが並びます。そして自己ベストは設定の組み合わせごとに別々に記憶されるので、2分のたし算での上達が、全部入りの長い1本の陰に隠れることはありません。
タイマーつきスプリントが数の感覚を育てる理由
計算には2つの層があります。答えの出し方を知っていることと、よく使う計算が考えるまでもなく出てくることです。学校の勉強で主に鍛えられるのは前者です。スプリントは後者だけを取り出します — 時計が動いていて書く場所もないので、まだ自動になっていない計算はためらいとしてすぐ表に出て、身についている計算は走るたびに速くなります。スプリントは素点だけでなくペースとノーミス率を出すので、思い出す力が自動になっていく様子を週ごとに見て取れます。
これは、Kani Mathのプログラムが目指すそろばん式暗算と同じ考え方です。そろばんは数を頭の中に保つ方法を子どもに与え、スピード練習はそれを使うことを楽にします。プログラムの9つのレベルは珠の基本から多桁の暗算へと登っていきますが、そのどの段でも、「やり方を知っている」と「自分のものにしている」の差こそ、タイマーつきの1本が測るものです。同じ設定でスプリントのスコアが伸びていくことは、暗算が努力ではなくなりつつあることの、いちばん分かりやすいしるしの1つです。
この練習の呼び名
時間を計って計算するこの練習には、いくつもの呼び名がありますが、どれも同じものを指しています。保護者や先生がいちばんよく使うのは暗算ドリル、あるいは暗算の練習という言い方で、途中式を書かずに答えを思い出す練習のことです。教室では同じものをタイム計算やスピード計算と呼びます。紙に印刷して時間を計る形は、日本では百ます計算として長く親しまれてきました(英語圏の学校では、1分だけ解くこの形を「mad minute」と呼びます)。
ネット上ではこの形式を計算スプリントと呼ぶ言い方が定着し、このページの名前もそこから来ています。そろばん教室では、この力そのものを暗算と呼びます。紙や盤面ではなく、頭の中の珠のイメージの上で計算することです。この練習が鍛えるのは暗算のうち「思い出す」側であり、だからこそKani Mathのプログラムでは、そろばんの学習から切り離さず、その隣に置いています。
ちょうどよい挑戦を選ぶ
全員がレベル 1、小さい数のたし算から始めて上がっていきます。下の行は段階ごとの出発点であって、クラス分けではありません。一回が滑らかに感じられたら上げ、正確さが落ちたら時計を短くするのではなくレベルを一つ下げてください。
| こんな人に | 計算の種類 | レベル | 時間 |
|---|---|---|---|
| はじめてのスプリント、6〜8歳 | たし算のみ | 1–5 | 60 s |
| たし算に自信のある8〜10歳 | たし算 + ひき算 | 6–20 | 120 s |
| 九九の練習、9〜11歳 | かけ算が加わる | 21–45 | 120 s |
| 4つ全部、10歳以上 | 4つ全部 | 46–70 | 120 s |
| 持久力と検定対策 | 4つ全部 | 71–100 | 300–600 s |
2つの設定には一言そえておきます。わり算はいちばん難しそうに見えますが、どの問題も九九を逆から読むものなので、実はこれ以上ない九九ドリルであることが多いのです。そして短い時間はやさしい走りではありません — 30秒はスタートダッシュが物を言い、10分は目新しさが消えたあとも正確であり続けられるかを試す、本物のテストです。
よいスコアとはどのくらいか
スコアは設定しだいでまったく変わります。だからこそスプリントは、組み合わせごとに別々の自己ベストを覚えています。初期設定の2分のたし算・ひき算なら、まだ流ちょうさを育てている途中の子どもは数問、慣れた子どもは20問台のどこか、速い大人はそれよりはっきり多く解きます — どの数字も、範囲や時間が違えば意味を持ちませんから、比べるなら同じ条件どうしで。
見る値打ちがあるのは2つの数字です。同じ設定でのご自身のベストと、その横のノーミス率。スコアが伸びて正確さが落ちているなら、たいていは計算ではなく数字の当てずっぽうになっています。ノーミス率が高いままスコアが伸びているなら、それは本物の速さです。短い1本を毎日続ける1週間のほうが、長い1回の練習よりも両方をよく動かします。
この調子を、アプリでも
このページのスプリントは無料で、これだけで完結しています。Kani Mathのアプリは、同じ種類の練習を9レベルのそろばんカリキュラムで包みます — 集めるコイン、追いかけるバッジ、デイリーミッション、端末をまたいでついてくる学習の記録。時計に勝つのが楽しかったお子さまには、その先の行き場があります。