Imprimible gratis

Fichas dirigidas por regla

Elige la regla de cuentas que tu hijo necesita y todos los problemas de la ficha la usarán. Elige cuántas filas y cuántas cifras, imprime y listo.

Gratis — sin registro, se imprime con hoja de respuestas.

La mayoría de los generadores de fichas eligen los problemas por su forma: cuántas filas, cuántas cifras. Eso está bien para practicar en general, pero no es lo que quieres cuando una prueba te ha dicho que un niño sigue perdiendo el acarreo al pasar de diez. Para eso necesitas una ficha donde el acarreo aparezca de verdad, no una donde quizá aparezca.

Este generador lo obliga. Marca una regla y cada problema se construye para que esa regla se dispare, con el mismo motor que mueve la práctica dentro de la app, así que el papel y la pantalla trabajan exactamente lo mismo. Cada ficha imprime su número: vuelve a escribir el mismo y obtienes el mismo papel, que es como se imprime una sola ficha para toda una clase.

¿Qué reglas debe practicar la ficha?

Marca las que quieras. Todos los problemas las usarán todas.

Movimientos directos
Amigos pequeños (complementos de 5)
Amigos grandes (complementos de 10)
Reglas combinadas

Marca al menos una regla para crear una ficha.

Ficha n.º 5502

Las reglas que estas fichas pueden practicar

Movimientos directosSumar, sin complemento+1 … +9
Movimientos directosRestar, sin complemento−1 … −9
Amigos pequeños (complementos de 5)Sumar con un amigo pequeño+4 = +5 − 1
Amigos pequeños (complementos de 5)Restar con un amigo pequeño−4 = −5 + 1
Amigos grandes (complementos de 10)Sumar con un amigo grande+7 = +10 − 3
Amigos grandes (complementos de 10)Restar con un amigo grande−7 = −10 + 3
Reglas combinadasSumar con los dos+6 = +10 − 4
Reglas combinadasRestar con los dos−6 = −10 + 4
¿No sabes qué regla practicar?Haz el Chequeo del ábaco gratis: te dice exactamente qué reglas hay que practicar y te trae de vuelta aquí con ellas marcadas.

Preguntas frecuentes

¿En qué se diferencia del otro generador de fichas?
Aquel elige los problemas por su forma — cuántas filas, cuántas cifras. Este los elige por regla. Marca amigos grandes y todos los problemas de la ficha estarán construidos para que la llevada al pasar de diez ocurra de verdad, no simplemente para que esté permitida. Cuando una prueba te ha dicho que un niño sigue perdiendo esa llevada, una ficha donde puede que no aparezca son los deberes equivocados.
¿De verdad todos los problemas usan la regla que elegí?
Sí, esa es toda la idea. El generador obliga a que cada regla marcada se dispare al menos una vez en cada problema y descarta cualquier candidato que no lo haga. Si marcas varias reglas, todos los problemas las usan todas. La única excepción es una petición aritméticamente imposible al tamaño elegido, donde la ficha recurre a un problema normal en vez de no imprimir nada.
¿Para qué sirve el número de ficha?
Para reimprimir. Los problemas se generan a partir de ese número, así que escribir el mismo te devuelve el papel idéntico — que es como se imprime una ficha para toda una clase, o se repone una copia perdida que siga coincidiendo con la clave de respuestas. Pulsa Ficha nueva para otro número y un conjunto distinto.
¿Viene con clave de respuestas?
Sí, en una página aparte al final y activada por defecto. Va en página aparte para que puedas repartir los problemas sin repartir las respuestas, y quedarte tú con la clave.
¿Qué reglas debería elegir?
Si ya sabes cuál es el punto flojo, márcalo. Si no, haz antes el Chequeo del ábaco gratuito — evalúa cada regla de cuentas una a una y nombra las que hay que practicar, y luego te devuelve aquí con exactamente esas marcadas. Adivinar desperdicia la ficha: practicar una regla que el niño ya domina construye velocidad, no comprensión.
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