암산 훈련
레벨을 고르고 시간을 정한 뒤 풀면 됩니다. 제출 버튼은 없습니다. 입력한 답이 맞는 순간 다음 문제가 이미 화면에 떠 있습니다.
훈련은 이 페이지에서 바로 돌아갑니다. 레벨과 시계 길이를 고른 다음, 입력해서 풀 수 있는 만큼 풀어 보세요.
무료 — 계정도, 설치할 것도 없습니다.더 해볼 것들
아래 있는 것은 모두 무료이고, 브라우저에서 돌아가며, 계정이 필요 없습니다.
컴퓨터와 대결
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브라우저에서 쓰는 일본식 주판 — 알을 끌어 옮기고, 숫자를 켜거나 끄고, 최대 15축까지.열기 →가상 수안판(중국 주판)
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2단부터 12단까지: 시간 제한 퀴즈, 인쇄용 표와 학습지, 만점 기념 카드까지.열기 →무료 도구 전체 보기
계정 없이 바로 쓰는 작고 단순한 도구들입니다. 인쇄용 학습지를 만들고, 온라인 주판을 열고, 기술 하나를 연습해 보세요 — 여기서는 누구인지 묻지 않습니다.열기 →스프린트는 이렇게 돌아갑니다
레벨마다 네 가지 연산 중 무엇이 나오는지, 수가 얼마나 커지는지가 정해집니다. 덧셈은 그 레벨이 정한 범위에서 두 수를 뽑고, 뺄셈은 같은 문제를 거꾸로 보여 줍니다. 합에서 더한 수 하나를 빼는 형태라 답이 음수가 되는 일은 없습니다. 곱셈은 한 인수를 작은 범위에서, 다른 하나를 큰 범위에서 뽑고, 나눗셈은 그 곱을 거꾸로 한 것이라 모든 나눗셈의 답이 정수로 떨어집니다. 덧셈과 곱셈은 좌우가 섞여 나오므로 한쪽만 읽는 습관이 들지 않습니다. 사다리는 백 레벨까지 이어집니다. 처음에는 덧셈만, 레벨 6부터 뺄셈, 21부터 곱셈, 46부터 나눗셈이 더해집니다.
시간이 시작되면 문제가 큰 글씨로 나타납니다. 답을 입력하세요. 입력한 숫자가 답과 맞아떨어지는 순간 그 문제는 푼 것으로 처리되고 곧바로 다음 문제로 바뀝니다 — 누를 버튼도, 멈춤도, 기다려야 할 애니메이션도 없습니다. 한 글자 잘못 눌렀다고 문제가 끝나지는 않습니다. 고쳐서 이어 가면 되지만, 그 문제는 한 번에 맞힌 것이 아니라 고쳐서 맞힌 것으로 기록됩니다. 작은 건너뛰기 버튼을 누르면 답을 잠깐 보여 주고 넘어가는데, 그 문제는 도전한 문제로만 세고 맞힌 문제로는 세지 않습니다.
시간이 다 되면 점수는 그저 맞힌 문제의 개수입니다. 결과 화면은 그 옆에 도전한 문제 수, 한 번도 틀리지 않고 맞힌 비율, 그리고 분당 문제 수를 함께 보여 줍니다. 최고 기록은 설정 조합마다 따로 기억하므로, 2분 덧셈에서 늘어난 실력이 네 연산을 모두 넣은 긴 판에 가려지는 일이 없습니다.
시간을 재는 스프린트가 수 감각을 키우는 이유
연산에는 두 겹이 있습니다. 답을 따져서 구하는 능력과, 자주 나오는 셈이 따지지 않아도 그냥 떠오르는 능력입니다. 학교 공부는 대개 앞의 것을 훈련합니다. 스프린트는 뒤의 것만 따로 떼어 냅니다 — 시간이 흐르고 적어 둘 곳도 없으니, 아직 몸에 배지 않은 셈은 곧바로 머뭇거림으로 드러나고 이미 내 것이 된 셈은 판을 거듭할수록 빨라집니다. 스프린트가 점수만이 아니라 속도와 한 번에 맞힌 비율까지 알려 주기 때문에, 기억이 자동으로 바뀌어 가는 과정을 주 단위로 눈으로 확인할 수 있습니다.
Kani Math 과정이 향해 가는 안잔, 곧 주판 훈련의 암산 쪽도 같은 생각 위에 서 있습니다. 주판은 아이에게 수를 붙들어 두는 방법을 주고, 속도 훈련은 그 방법을 힘들이지 않고 쓰게 만듭니다. 9단계 과정은 알의 기초에서 여러 자리 암산까지 올라가는데, 어느 단계에서든 동작을 아는 것과 그 동작이 몸에 밴 것의 차이를 재 주는 것이 바로 시간을 재는 한 판입니다. 같은 설정에서 점수가 꾸준히 올라가는 것은 암산이 더는 힘든 일이 아니게 되었다는 가장 분명한 신호 가운데 하나입니다.
이 연습을 부르는 여러 이름
시간을 재고 연산을 푸는 이 한 판은 여러 이름으로 불리지만 가리키는 것은 모두 같습니다. 선생님과 학부모가 가장 자주 쓰는 말은 암산 연습, 또는 암산 훈련입니다. 아무것도 적지 않고 답을 떠올리는 연습이라는 뜻이지요. 교실에서는 같은 것을 시간을 재는 연산 훈련, 또는 연산 속도 훈련이라고 부릅니다. 1분 동안 푸는 종이 문제지 형태에는 우리말 이름이 따로 없지만, 영어권 학교에서는 수십 년째 이를 "mad minute"이라고 불러 왔습니다.
온라인에서는 이 형식이 연산 스프린트라는 이름으로 굳어졌고, 이 페이지의 이름도 거기에서 왔습니다. 소로반과 주판 교실에서는 그 능력 자체를 안잔이라고 부릅니다. 종이나 실제 판이 아니라 머릿속에 그린 알의 그림 위에서 계산하는 것이지요. 이 연습은 그 훈련에서 답을 떠올리는 쪽 절반에 해당합니다. Kani Math 과정에서 스프린트가 주판 학습과 따로 떨어지지 않고 나란히 놓이는 이유입니다.
나에게 맞는 난이도 고르기
모두 레벨 1, 작은 수의 덧셈에서 시작해 올라갑니다. 아래 행은 단계별 출발점이지 배치가 아닙니다. 한 판이 매끄럽게 느껴지면 올리고, 정확도가 떨어지면 시간을 줄이기보다 레벨을 하나 내리세요.
| 이런 분에게 | 연산 | 레벨 | 시간 |
|---|---|---|---|
| 첫 스프린트, 6~8세 | 덧셈만 | 1–5 | 60 s |
| 덧셈이 익숙한 아이, 8~10세 | 덧셈 + 뺄셈 | 6–20 | 120 s |
| 구구단 연습, 9~11세 | 곱셈이 더해짐 | 21–45 | 120 s |
| 사칙연산 전부, 10세 이상 | 네 연산 모두 | 46–70 | 120 s |
| 지구력과 시험 대비 | 네 연산 모두 | 71–100 | 300–600 s |
두 가지 설정은 따로 짚어 둘 만합니다. 나눗셈은 가장 어려워 보이지만 실은 최고의 구구단 연습인 경우가 많습니다. 모든 문제가 곱셈 하나를 거꾸로 읽는 것이기 때문입니다. 그리고 시간이 짧다고 더 쉬운 판은 아닙니다 — 30초는 빠른 출발에 점수를 주고, 10분은 신선함이 가신 뒤에도 정확함을 지킬 수 있는지를 제대로 시험합니다.
좋은 점수란 어느 정도일까요
전적으로 설정에 달려 있고, 그래서 스프린트는 설정 조합마다 최고 기록을 따로 남깁니다. 기본값인 2분 덧셈·뺄셈 판을 기준으로 하면, 아직 익숙해지는 중인 아이는 몇 문제 정도, 손에 익은 아이는 20문제대, 셈이 빠른 어른은 눈에 띄게 더 많이 풉니다. 범위나 시간이 달라지면 이 숫자들은 별 의미가 없으니, 같은 조건끼리만 비교하세요.
눈여겨볼 숫자는 둘입니다. 설정을 고정했을 때의 내 최고 기록, 그리고 그 옆의 한 번에 맞힌 비율입니다. 점수는 오르는데 정확도가 떨어진다면 대개 계산이 아니라 숫자를 찍고 있다는 뜻이고, 점수가 오르면서 한 번에 맞힌 비율도 높다면 그것이 진짜 속도입니다. 한 번 길게 하는 것보다 매일 짧게 일주일 하는 편이 두 숫자를 모두 더 멀리 밀어 올립니다.
앱에서 연속 학습을 이어 가세요
이 페이지의 스프린트는 무료이고, 기능을 덜어 낸 맛보기도 아닙니다. Kani Math 앱은 같은 종류의 연습을 9단계 소로반 커리큘럼 안에 담습니다 — 모으는 코인, 노려볼 배지, 데일리 미션, 그리고 기기를 옮겨도 따라오는 학습 기록까지. 여기서 시계를 이기는 재미를 붙인 아이가 다음으로 갈 곳이 되어 줍니다.